as3ocalelibrary
Desde ontem está disponível no Google Code o código fonte, documentação e um novo exemplo que melhor demonstra como utilizar a livraria.
Mais uma vez, feedback é sempre bem-vindo.
Desde ontem está disponível no Google Code o código fonte, documentação e um novo exemplo que melhor demonstra como utilizar a livraria.
Mais uma vez, feedback é sempre bem-vindo.
O título deste post pode não ser o mais feliz, mas à falta de melhor tradução é que se pode arranjar.
O que quero eu dizer com localizar o conteúdo? Disponibilizar ao utilizador da aplicação/site informação no idioma que melhor se adeque, trocando por miúdos… multilíngua.
O Flash IDE de algumas versões para cá que incorpora uma ferramenta para o fazer, Strings Panel, mas nunca me predispus a perceber até que ponto era flexível para colocar a funcionar fora do ambiente Flash IDE.
Posto isto, há cerca de 6 meses resolvi tentar criar uma pequena livraria que simplifica o processo mas até há pouco tempo nunca tinha tido a oportunidade de a testar num ambiente de produção. Como fiquei satisfeito com o resultados resolvi abrir este projecto ao público para ter um maior feedback e conseguir evolui-lo.
A estrutura é a seguinte:

Isto é a base e algo que é efectuado “under the hood“, o exemplo seguinte mostra a simplicidade em utilizar esta solução.
O plugin de syntax highlight da minha instalação do wordpress tirou o dia para me por fora do sério e parece-me mais saudável para o meu teclado que disponibilize o exemplo juntamente com a source e documentação.
Gostava de receber algum feedback se experimentarem com exemplos/sugestões/correcções que ajudem a melhorar o projecto.
Se nesta altura está a pensar o que será o FlashDevelop, aconselho a leitura de um post anterior (Flash em ambiente Open Source).
A utilização de templates pode aumentar bastante a produtividade ganhando tempo em tarefas repetitivas, e.g. ao utilizar uma framework regularmente.
Ao criar um projecto já existem alguns disponíveis (Class, Event, MXML, etc) que servem a maioria dos propósitos, mas podemos adaptar/criar templates às nossas preferências pessoais (ou equipa) e assim uniformizar o código.
Exemplo
Criar o um interface com um bloco de comentário com uma licença (MIT neste caso).
public interface $(FileName)$(CSLB) {
$(EntryPoint)
}
}
Agora está disponível para adicionar a qualquer projecto AS3.

O código gerado:
Permission is hereby granted, free of charge, to any person
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copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
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Software is furnished to do so, subject to the following
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THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES
OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
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HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
*/
public interface SampleInterface
{
}
}
Simples e eficaz, mais informações disponíveis na documentação do FlashDevelop.
Faz todo o sentido que a primeira entrada no blog seja como preparar um ambiente de desenvolvimento na plataforma Flash, mas neste caso com uma nuance: Open Source.
Quem já teve contacto com o Flash IDE sabe que o editor de código é pouco prático e a performance do compilador deixa um pouco a desejar, felizmente existem alternativas (open source ou comerciais). A minha preferência recai sobre o FlashDevelop (Windows) em conjunto com os compiladores MTASC (AS2.0) e mxmlc (AS3.0 e MXML) contido no Flex SDK.